关于图片上传的个人摘要。【高级功能】使用canvas元素(第一片),高级功能canvas

<input
type=”file”>——在vue中我们可让input控件一个ref属性,然后我们可以利用this.$refs.(前面这家伙的属性值,其实就是是一个锚点)去取此控件,然后去调用这个控件的files属性,我们就是可拿到控件里面获取到之数码了。当然,他是一个靶,这个数目吧是储存于对象的一个性能当中,具体什么的祥和去打印看看。然后是目标有只name属性,顾名思义,就是您得的文书称,还有一个属性是length,我们得利用这个特性去看清控件到底里面来没有起多少。如果您自己去做过,你见面发觉发生下一种状况。

【高级功能】使用canvas元素(第一有些),高级功能canvas

1. 初始使用 canvas 元素

canvas
元素非常简单,这是乘它装有的效益都反映于一个JavaScript对象上,因此该因素本身就发生有限个属性:width
和 height。

canvas
元素里之情节会当浏览器不支持之因素时当备用内容展示。下面例子展示了canvas
元素和片简的备用内容。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用带有基本备用内容的canvas元素</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas width="500" height="200">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
</body>
</html>

那个形力量如下:

图片 1

 

2. 取画布上之上下文

以当canvas元素上绘制,需要获得一个上下文对象,这个目标会盛开针对一定图形样式的绘图函数。

由此以DOM里表示canvas元素的对象获得上下文。下表介绍了这目标:HTMLCanvasElement。

图片 2

里头重要之点子是getContext。为了得到二维上下文对象,需要被此办法传递参数2d。一旦取得这个上下文,就足以起绘图了。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>为画布获取二维上下文对象</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="200">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    ctx.fillRect(10,10,50,50);
</script>
</body>
</html>

此例中,用document
对象找到DOM里表示canvas元素的靶子,并使参数2d调用了getContext方法获得上下文对象。然后调用
fillRect方法,它会以画布上制图一个诚恳矩形。

图片 3

 

3. 绘制图形

此先打canvas对矩形的支持开始。下表介绍了有关办法,所有的这些方式要为此在上下文对象上(而非是画布本身)。

图片 4

富有这三独主意还使四个参数。前片单(如表格所显示之x和y)是从canvas元素左上角算起底偏移量。w和h参数指定了亟待绘制矩形的宽与冲天。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用fillRect和strokeRect方法</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="200">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var offset = 10;
    var size = 50;
    var count = 5;
    for(var i=0;i<count;i++){
        ctx.fillRect(i*(offset+size)+offset,offset,size,size);
        ctx.strokeRect(i*(offset+size)+offset,(2*offset)+size,size,size);
    }
</script>
</body>
</html>

此例中之台本用fillRect 和strokeRect 方法来创造同名目繁多实现和空心的矩形。

图片 5

因而这种办法编写脚论是为突出canvas
元素的编程本质。使用JavaScript的for循环绘制这些矩形。其实据得以下10漫长独立的语句,每一样漫漫都富含一定的坐标参数,但是canvas的同等生乐趣就是是好不要如此做。

clearRect 方法会清楚指定矩形里既绘制的装有情节。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用clearRect方法</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="200">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var offset = 10;
    var size = 50;
    var count = 5;
    for(var i=0;i<count;i++){
        ctx.fillRect(i*(offset+size)+offset,offset,size,size);
        ctx.strokeRect(i*(offset+size)+offset,(2*offset)+size,size,size);
        ctx.clearRect(i*(offset+size)+offset,offset+5,size,size);
    }
</script>
</body>
</html>

此例用clearRect方法知情了之前受fillRect方法绘制了的同样切开画布区域。从生图可以视效果:

图片 6

 

4. 设置画布绘制状态

绘图操作有绘制状态(drawing
state)加以配置。后者是平等组属性,指定了打线宽度到填充色的有所参数。当绘制一个图形时,就见面为此到绘制状态的当下装。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>在执行操作前设置绘制状态</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="200">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.strokeRect(10,10,50,50);
    ctx.lineWidth = 4;
    ctx.strokeRect(70,10,50,50);
    ctx.lineWidth = 6;
    ctx.strokeRect(130,10,50,50);
    ctx.strokeRect(190,10,50,50);
</script>
</body>
</html>

此例使用了lineWidth属性,此属性是绘制状态的同一组成部分,负责安装用于图形(比如strokeRect方法变的那些)的线条宽。当以strokeRect方法时,lineWidth属性的当前价值就见面用来绘制矩形。

图片 7

下表展示了着力的绘图状态属性。

图片 8

 

4.1 设置线条连接样式

lineJoin
属性决定了相互连接的线应该怎样绘制,它发三只价值:round、bevel和
miter,默认值是miter。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>设置lineJoin属性</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    ctx.lineWidth = 20;

    ctx.lineJoin = "round";
    ctx.strokeRect(20,20,100,100);
    ctx.lineJoin = "bevel";
    ctx.strokeRect(160,20,100,100);
    ctx.lineJoin = "miter";
    ctx.strokeRect(300,20,100,100);
</script>
</body>
</html>

那出示效果如下所示:

图片 9

 

4.2 设置填充和笔触样式

当用fillStyle 或strokeStyle 属性设置样式时,
可以就此CSS颜色值来指定同种颜色,名称或颜色模型都可以。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>用fillStyle和strokeStyle属性设置颜色</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var offset = 10;
    var size = 50;
    var count = 5;
    ctx.lineWidth = 3;
    var fillColors = ["black","gray","lightgray","red","blue"];
    var strokeColors = ["rgb(0,0,0)","rgb(100,100,100)","rgb(200,200,200)","rgb(255,0,0)","rgb(0,0,255)"];
    for(var i=0;i<count;i++){
        ctx.fillStyle = fillColors[i];
        ctx.strokeStyle = strokeColors[i];
        ctx.fillRect(i*(offset+size)+offset,offset,size,size);
        ctx.strokeRect(i*(offset+size)+offset,(2*offset)+size,size,size);
    }
</script>
</body>
</html>

此例中,用CSS颜色名和 rgb模型定义了简单只颜色数组。然后再度
for循环中把这些颜色指派给 fillStyle和 strokeStyle属性,并调用了
fillRect和 strokeRect方法。

图片 10

 

 4.3 使用渐变

除开纯色,还得管填充和笔触样式设置也逐步变色。渐变是鲜栽要重多颜色之间的渐进转变。canvas
元素支持少数看似渐变:线性和向。

图片 11

当时点儿只方式都回来一个CanvasGradient对象,它定义了
addColorStop方法。其中参数描述了渐变使用的线还是全面。

图片 12

(1) 使用线性渐变

线性渐变(linear gradient)指的凡顺着一条线设定要用底多颜色。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>创建线性渐变</title>
    <style>
        canvas {border: medium double black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var grad = ctx.createLinearGradient(0,0,500,140);
    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");
    ctx.fillStyle = grad;
    ctx.fillRect(0,0,500,140);
</script>
</body>
</html>

运createLinearGradient
方法时,提供的季独值会作为画布上亦然漫漫线段的初步和结束坐标。在是例子中,用坐标描述了同样久开始给(0,0),结束于(500,140)的线条。这些点分别对诺画布的左上角与右下角,如下图所示:

图片 13

立马条线虽表示了渐变。现在好于createLinearGradient
方法返回的CanvasGradient上动
addColorStop方法,沿着梯度线互补加各种颜色了,就比如这样:

    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");

addColorStop方法的率先单参数是想念要于线段上动颜色的位置,颜色则是因为第二个参数指定。线段的起点(此例中凡坐标(0,0))由0这个价值代表,1虽然意味终点。此例中,告诉canvas想为red(红色)处于线段起点,white(白色)处于线段中点,而black(黑色)处于线段终点。然后画布会计算起怎样当这些点达到逐级变这些颜色。想如果指定多少个颜色点都得。

概念渐变并累加颜色后,就可以用CanvasGradient对象来设置fillStyle或strokeStyle属性了,就像这样:

ctx.fillStyle = grad;

末段,可以绘制一个图。此例中,绘制了一个殷切的矩形:

ctx.fillRect(0,0,500,140);

从下图可以看来是矩形填满了画布,并出示起一体化的渐变。

图片 14

(2) 在重新粗之图形里采取线性渐变

当概念梯度线时如相对于画布进行安装,而休是绘制图形。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>在不填满画布的图形中使用渐变</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var grad = ctx.createLinearGradient(0,0,500,140);
    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");
    ctx.fillStyle = grad;
    ctx.fillRect(10,10,50,50);
</script>
</body>
</html>

对此例的改观只是叫矩形变多少。

图片 15

即便是所说的梯度线相对于画布的意思。此例在一个纯红色区域里绘制了这个矩形。(事实上,如果会凭借的足近,也许得窥见颜色稍向白色过渡,但外观整体达标是纯色的。)最好的明亮方式是:我们绘制图形时其实是受脚的同等局部渐变显露了出。这就象征要想梯度线什么对应将要显露的区域。下面展示了哪对图形来安装梯度线。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>让梯度线匹配想要的图形</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script type="application/javascript">
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var grad = ctx.createLinearGradient(10,10,60,60);
    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");
    ctx.fillStyle = grad;
    ctx.fillRect(0,0,500,140);
</script>
</body>
</html>

此例中,对梯度线前行了装,使它们起和住于想用略带矩形显露出底区域里面。但是,绘制了现全部渐变的矩形,这样就可以看到反来的功能了。

图片 16

得看到渐变色如何转移至了将就此有些矩形显露出的区域外。最后一步是深受矩形匹配渐变,如下例所示:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使图形匹配渐变</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script type="application/javascript">
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var grad = ctx.createLinearGradient(10,10,60,60);
    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");
    ctx.fillStyle = grad;
    ctx.fillRect(10,10,50,50);
</script>
</body>
</html>

PS:请留意,在createLinearGradient参数里应用的数值及以fillRect参数里用的大相径庭。createLinearGradient的价值代表画布里之一律组坐标,而fillRect的价代表了矩形相对与单个坐标点的升幅与冲天。如果你发觉渐变和图没有对准一起,这或者就是招问题的由。

今天,图形和潜移默化已经完美对伙同了,如下图所示:

图片 17

 

4.4 使用径向渐变

所以鲜个圆定义径向渐变。渐变的起点是由于第一只圆定义,终点则是次独完美,在两者之间添加颜色点。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用径向渐变</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script type="application/javascript">
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var grad = ctx.createRadialGradient(250,70,20,200,60,100);
    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");
    ctx.fillStyle = grad;
    ctx.fillRect(0,0,500,140);
</script>
</body>
</html>

createRadialGradient方法的六单参数分部代表:

* 起点圆的圆心坐标(第一独参数和亚独参数)

* 起点圆的半径(第三单参数)

* 终点圆的圆心坐标(第四独参数和第五独参数)

* 终点圆的半径(第六个参数)

下图显示了例子里的值生成的起点圆和终端到。请留心,可以指定画布之外的渐变(这词话对线性渐变同样适用)。

图片 18

 此例被起点圆较小,被顶到所包围。当被这个渐变添加颜色点时,它们会受放于起点圆边界(该点的值也0.0)和终点圆边界(该点的价值吗1.0)之间的相同长长的线段上。

因为可以指定两只周之职,所以到边界中的离开可能会见生转移,颜色之间的渐变速度为会见不同。

图片 19

旋即张图展示了整个渐变,但是渐变与绘图图形之间的应和措施适用于一致的平整。下面的例证创建了扳平针对性较小的图片,它们显露出了渐变的子区域。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用较小的图形和径向渐变</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<script type="application/javascript">
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var grad = ctx.createRadialGradient(250,70,20,200,60,100);
    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");
    ctx.fillStyle = grad;
    ctx.fillRect(150,20,75,50);
    ctx.lineWidth = 8;
    ctx.strokeStyle = grad;
    ctx.strokeRect(250,20,75,50);
</script>
</body>
</html>

恳请小心得而且用渐渐变用于fillStyle和strokeStyle属性,这给咱们不光能够拿日趋变用在诚挚图形上,还能用于线条。

图片 20

 

4.5 使用图案

除开纯色和潜移默化之外,还可创造图案(pattern)。具体做法是应用画布上下文对象所定义之createPattern方法。2D绘制上下文定义了针对性三栽图案类型的支撑:图像、视频以及画布。但是只有图像得以实现。

倘拿图像作为图案,需要将一个HTMLImageElement对象作为一个参数传递给createPattern方法。第二单参数是双重样式,它的价必须是下表中的一个。

图片 21

脚例子展示了何等创建和应用图像类型的图。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用图像类型的图案</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<img src="../imgs/apple.png" id="apple" hidden />
<script type="application/javascript">
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var imageElem = document.getElementById("apple");
    var pattern = ctx.createPattern(imageElem,"repeat");
    ctx.fillStyle = pattern;
    ctx.fillRect(0,0,500,140);
</script>
</body>
</html>

此例里之文档包含一个img元素,它对用户是不可见的,因为以了hidden属性。在剧本中,用DOM定位了代表img元素的HTMLImageElement对象,并以她当createPattern方法的率先独参数。第二个参数使用了reapeat这个价值,使图像在少数单方向上都见面重新。最后,将此图设为fillStyle属性的价值,并使fillRect方法绘制一个轻重缓急和画布相当之真诚矩形。

图片 22

此图复制的凡
img元素的当下状态,这就代表就是我们用JavaScript和DOM修改了img元素src属性的值,此画为不见面变动。

同潜移默化一样,这个图案会应用到整张画布上,由我们来决定图案的呐一部分将经过我们绘制的图像显露出来。下例展示了将画用于比小的填充和思路图形上。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用较小的图形和图像类型的图案</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<img src="../imgs/apple.png" id="apple" hidden />
<script type="application/javascript">
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var imageElem = document.getElementById("apple");
    var pattern = ctx.createPattern(imageElem,"repeat");

    ctx.fillStyle = pattern;
    ctx.fillRect(50,20,175,100);

    ctx.lineWidth = 8;
    ctx.strokeStyle = pattern;
    ctx.strokeRect(250,20,175,100);
</script>
</body>
</html>

那出示效果如下:

图片 23

 

5. 封存与回复绘制状态

好用下表中介绍的点子保存绘制状态,稍后又回来。

图片 24

绘图状态保存时会见被放在一个后进先出(LIFO)的栈中,意思是我们用save方法最后保存之状态会为restore方法首先进行恢复,下例展示了这些方式的用法:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>保护和恢复状态</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<br />
<button>Save</button>
<button>Restore</button>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var grad = ctx.createLinearGradient(500,0,500,140);
    grad.addColorStop(0,"red");
    grad.addColorStop(0.5,"white");
    grad.addColorStop(1,"black");

    var colors = ["black",grad,"red","green","yellow","black","grey"];
    var cIndex = 0;
    ctx.fillStyle = colors[cIndex];
    draw();

    var buttons = document.getElementsByTagName("button");
    for(var i=0;i<buttons.length;i++){
        buttons[i].onclick = handleButtonPress;
    }
    function handleButtonPress(e){
        switch (e.target.innerHTML){
            case "Save":
                ctx.save();
                cIndex = (cIndex + 1)%colors.length;
                ctx.fillStyle = colors[cIndex];
                draw();
                break;
            case "Restore":
                cIndex = Math.max(0,cIndex-1);
                ctx.restore();
                draw();
                break;
        }
    }
    function draw(){
        ctx.fillRect(0,0,500,140);
    }
</script>
</body>
</html>

此例中,定义了一个分包CSS颜色名的数组和一个线性渐变。当Save(保存)按钮被准下就是会就此save方法保存时之绘图状态。当Restore(恢复)按钮被以下,之前的绘图状态就会让恢复。无论哪个按钮被仍下还见面调用draw
函数,它见面为此 fillRect
方法绘制一个殷切矩形。fillStyle属性会在多次组里来回走,并当按钮被点击时展开保存和死灰复燃,因为是特性是绘制状态的同样局部。此例的亮效果如下:

图片 25

画布里之始末无会见受封存及恢复,只有绘制状态的属性值才会,例如lineWidth、fillStyle、strokeStyle等。

 

6. 制图图像

得用drawImage方法以画布上绘制图像。这个法需要三独、五个或九个参数。第一单参数始终是图像的起源,它可是表示img、video或外canvas元素的DOM对象。下面的事例使用了只img元素作为来自:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用drawImage方法</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="140">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
<img src="../imgs/apple.png" hidden id="apple" />
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var imageElement = document.getElementById("apple");
    ctx.drawImage(imageElement,10,10);
    ctx.drawImage(imageElement,120,10,100,120);
    ctx.drawImage(imageElement,20,20,100,50,250,10,100,120);
</script>
</body>
</html>

动用三独参数时,第二个与老三个参数为来了图像应在画布上绘制的坐标。图像按照其原本的肥瘦和可观进行绘图。使用五个参数时,额外的参数指定了相应给图像绘制的增幅与惊人,以代替原始尺寸。

使用九个参数时:

* 第二单同老三单参数是于源图像内之偏移量;

* 第四个及第五个参数是在源图像所需要以区域的肥瘦与惊人;

* 第六独与第七个参数指定了所选区域的左上角将要当画布上绘制的坐标;

* 第八独同第九独参数指定了所选区域将绘制的小幅和高度。

此例的展示效果如下:

图片 26

 

6.1 使用视频图像

咱得以就此video元素作为drawImage方法的图像来。这么做实际是对准视频开了截图。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用视频作为drawImage方法的来源</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<div>
<video id="vid" src="../multimedia/timessquare.webm" controls preload="auto" width="360" height="240">
    Video cannot be displayed
</video>
<canvas id="canvas" width="360" height="240">
    Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
</canvas>
</div>
<div>
<button id="pressme">Press Me</button>
</div>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var imageElement = document.getElementById("vid");
    document.getElementById("pressme").onclick = function(){
        ctx.drawImage(imageElement,0,0,360,240);
    }
</script>
</body>
</html>

此例中有一个video元素、一个button和一个canvas元素。按下按钮后,当前底视频帧会被drawImage方法用来描写桌面。此例的显得效果如下:

图片 27

顾各种HTML5演示时,经常会面到canvas被用来以视频及绘制。这就算是此例展示的技术,再长一个计时器实现的。下面的事例展示了哪些结合使用它。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>用canvas显示视频并在上面绘图</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<div>
    <video id="vid" src="../multimedia/timessquare.webm" controls autoplay preload="auto"
           width="360" height="240" hidden>
        Video cannot be displayed
    </video>
    <canvas id="canvas" width="360" height="240">
        Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
    </canvas>
</div>
<script>
    var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    var imageElement = document.getElementById("vid");
    var width = 100;
    var height = 10;
    ctx.lineWidth = 5;
    ctx.strokeStyle = "red";
    setInterval(function(){
        ctx.drawImage(imageElement,0,0,360,240);
        ctx.strokeRect(180 - (width/2), 120 - (height/2),width,height);
    },25);
    setInterval(function(){
        width = (width + 1) % 200;
        height = (height + 3) % 200;
    },100)
</script>
</body>
</html>

此例中,给一个video元素应用了hidden元素,使其对用户不可见。这里用了少于个计时器:第一单各25毫秒触发一次于,它会绘制当前之视频帧并上上一个空心的矩形。第二个计时器没有100毫秒触发一软,它见面改变矩形所动的值。实现之作用是矩形会改变大小,并且叠加于视频图像及。此例显示效果如下:

图片 28

比如这么操作video元素时无法用内置控件。这里为吃示范保持简单而采用了autoplay属性,但再实惠的解决方式是促成自定义控件。

 

6.2 使用画布图像

咱得以以平摆画布的内容作为任何一样张里drawImage方法的来,如下例所示: 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用视频作为drawImage方法的来源</title>
    <style type="text/css">
        canvas {border: thin solid black;margin: 4px;}
    </style>
</head>
<body>
<div>
    <video id="vid" src="../multimedia/timessquare.webm" controls autoplay preload="auto"
           width="360" height="240" hidden>
        Video cannot be displayed
    </video>
    <canvas id="canvas" width="360" height="240">
        Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
    </canvas>
    <canvas id="canvas2" width="360" height="240">
        Your browser doesn't support the <code>canvas</code> element
    </canvas>
</div>
<div>
    <button id="pressme">Press Me</button>
</div>
<script>
    var srcCanvasElement = document.getElementById("canvas");
    var ctx = srcCanvasElement.getContext("2d");
    var ctx2 = document.getElementById("canvas2").getContext("2d");
    var imageElement = document.getElementById("vid");
    document.getElementById("pressme").onclick = takeSnapshot;

    var width = 100;
    var height = 10;
    ctx.lineWidth = 5;
    ctx.strokeStyle = "red";
    ctx2.lineWidth = 30;
    ctx2.strokeStyle = "black";

    setInterval(function(){
        ctx.drawImage(imageElement,0,0,360,240);
        ctx.strokeRect(180 - (width/2), 120 - (height/2),width,height);
    },25);

    setInterval(function(){
        width = (width + 1) % 200;
        height = (height + 3) % 200;
    },100)

    function takeSnapshot(){
        ctx2.drawImage(srcCanvasElement,0,0,360,240);
        ctx2.strokeRect(0,0,360,240);
    }
</script>
</body>
</html>

此例在达成独例子的根底及加加了亚单canvas元素和一个button。当按钮被以下时,把代表原canvas的HTMLCanvasElement对象作为第一独参数,用于调用第二个canvas上下文对象及的drawImage方法。本质上,点击按钮会于第一布置之画布截图,并以其显示在亚张画布上。它会复制画布上之一体,包括叠加的辛亥革命方框。此例的展示效果如下:

图片 29

http://www.bkjia.com/HTML5/1152933.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/HTML5/1152933.htmlTechArticle【高级功能】使用canvas元素(第一部分),高级功能canvas

  1. 初始应用 canvas 元素 canvas
    元素非常简单,这是负其有的机能还体现于一个J…

——场景场景场景——–

1.先是坏用控件获取一布置图片,我们看控件获取到了数据

2.次之软沾起平的控件,但是…..

3.自吗也不选择

4.控件里面原来的多少让清空了,貌似从没有来过是全球

旋即明显不顶对劲儿,于是动动脑子,你得这么做

    data () {
       return {
          fileName: null
      }
   }


if (this.$refs.imgFile.files.length !== 0) {
   this.fileImg = this.$refs.imgFile.files
} else {
   this.$refs.imgFile.files = this.fileImg
   return
 }

方是vue的写法,因为近来于是vue写项目,所以偷个懒。用原生的话语做的方式同样

好了,现在而会意识,不会见重新产生上面那种非友好的用户体验了,当然者因人而异,有人说立刻是单fetch,我看她多时候是只bug…..

俺们就说道

连接下去,我们见面转变一个图形对象,你可为此createElement的艺术还是用new
Image的不二法门,这个不纠

伸手看这里

let imgRender = new FileReader()//用来把文件读入内存,并且读取文件中的数据。FileReader接口提供了一个异步API,使用该API可以在浏览器主线程中异步访问文件系统,读取文件中的数据
imgRender.readAsDataURL(file)//将文件读取为DataURL

 具体文献链接:http://blog.csdn.net/zk437092645/article/details/8745647

假设你问问啊是dataurl,我建议你协调预先失找寻文章看看吧,我就起雷同首对的稿子链接你可以看看:http://www.webhek.com/post/data-url.html

接下来,我们用canvas,先安装大小,于是可以这样做

let canvas = document.createElement('canvas')
canvas.width = targetWidth
canvas.height = targetHeight

自记忆canvas对象默认的升幅是300,高度是150,你自己得打印看看

接下来我们开下一项事

let canvasCtx = canvas.getContext('2d')

为省某些同学去翻资料,我讲下什么意思===>指定了公想要于画布上制图的品种。当前唯一的官方值是
“2d”,它指定了二维绘图,并且导致这点子返回一个条件目标,该对象导出一个二维绘图
API(这是网上的讲,我特是单搬运工)。

下一场我们因而是目标的fillRect方法,可以设定是条件目标的横坐标、纵坐标、宽度、高度。然后是最终一步,用drawImage方法向画布上制图图像、画布或视频。就比如下

canvasCtx.fillStyle = '#fff'
canvasCtx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)// set the default background color of png  to white
canvasCtx.drawImage(图片对象files[0], 0, 0, targetWidth, targetHeight)

OK,这面之手续非常粗略有麻痹有。总的来说,我们还是用canvasCtx环境目标做片’动作’

接通下的动作就是大简单了,咱们看下

let picBase64 = canvas.toDataURL('image/jpeg', 1)//canvas里面是二进制二进制2222222222222
let fd = new FormData()
let blob = ImgUtil.base64ToBlob(picBase64)//不是blob,你传不了,这里不多解释这个,网上解释很多----你可以用atob()这个方法来,但是这个方法有挺大的缺陷,不过兼容性很好了,而且
你要对它进行切割切割,因为前面会有些emmit----》九九归一,来个new Blob()统统搞定
fd.append('pic', blob)

 OK,到这边,你得将齐您的接口,把及时东西甩过去了。当然,并无是持有情况还是这样子,你得及你的后端小伙伴协定好,到底要怎样的数量。